Cómo escribir ficción interactiva

¿Alguna vez has pensado que sería interesante dejar que el propio lector elija el rumbo que tomará la historia? La idea tiene, cuando menos, más de cinco décadas de edad. No obstante, no fue sino hasta los años sesenta y setenta que cobraron viabilidad comercial en la forma de librojuegos. Con el advenimiento de las computadoras, se hizo posible crear historias de este tipo, o «ficción interactiva», en formato digital.

Si te apetece adentrarte en este fascinante mundo, conviene que comencemos por lo básico.

Qué es la ficción interactiva

Me dicen que hace mucho, mucho tiempo, las computadoras no podían procesar gráficos alucinantes como los de The Witcher III, de esos que te convencen de no salir afuera porque, total, el escenario del juego es mil veces más bonito.

escribir ficción interactiva

¿Salir? ¿Para qué, si hace un tiempo tan bonito aquí adentro?

De hecho, si vas lo suficientemente lejos en el tiempo, las computadoras ni siquiera podían procesar gráficos. Difícil de imaginar, ¿no te parece?

Por ese entonces nació un nuevo medio de entretenimiento conocido como ficción interactiva, obras que, simplificando mucho, son algo así como un cruce entre un libro y un juego. La popularización de las computadoras supuso una oportunidad, porque con un libro el lector está limitado por el número de páginas y el carácter lineal de la obra. En cambio, el formato digital permite un mayor grado de interacción, por lo que ahora el usuario podía no solo leer una historia, sino también participar en ella tomando elecciones al más puro estilo de «Elige tu propia aventura».

El término ficción interactiva se refiere a esos primeros juegos de texto que fueron desplazados por los juegos gráficos con los que estamos tan familiarizados. No obstante, en esta entrada lo usaré para englobar a todas esas obras que tienen un componente literario y un componente lúdico, como los librojuegos, las novelas visuales, los juegos de rol, etc. El término correcto es narrativa interactiva, pero me suena guácala por la cacofonía.

La ilusión de libertad

El corazón de toda obra del tipo «Elige tu propia aventura» está, justamente, en el poder de elegir. El lector es partícipe de la historia, no un espectador. Si el protagonista está en una cueva y de las profundidades emerge un murciélago con una cabeza tan grande como un carruaje, el lector puede decidir si nuestro pobre protagonista se oculta tras una estalagmita o saca su espada oxidada y se defiende.

En realidad, el poder de elegir es una ilusión, pues independientemente de lo que el lector haga tendrá que atenerse a lo que el escritor haya trazado. Incluso una partida de rol se atiene a cierto número de reglas. No obstante, la diferencia entre la buena ficción interactiva y la mala es que, en la primera, la ilusión se integra con la realidad sin que el lector se da cuenta. Sí, el lector irá del capítulo 1 al capítulo 2, y de ahí al capítulo tres. No obstante, las decisiones que tome en el capítulo 1 tendrán repercusiones en el segundo capítulo, algunas de las cuales podrían ser mortales.

Y he ahí lo complicado: no puedes crear una ilusión satisfactoria si la elección no tiene repercusiones. El lector debe creer que elige.

escribir ficción interactiva argumento

¿Te parece difícil construir un argumento sólido? Intenta elaborar uno con distintos hilos narrativos (rutas), o, aún más fregado, varios argumentos paralelos, que el lector puede explorar con una elección. Oh, y finales diferentes.

Eso sí es jarcor.

El argumento

De lejos, el elemento más importante en una obra de ficción interactiva es el argumento, por lo que no se puede descuidar. De nada vale hacer una novela visual con buenos gráficos y una composición maestral; si la historia flaquea, el lector lo sabrá. Esto es lo primero que debes trabajar, y debes trabajarlo bien.

Como habrás intuido, la mayoría de las obras de ficción interactiva son lineales: el lector va del capítulo al capítulo 1 al capítulo 2, y de ahí al capítulo 3. Todas estas obras tienen un componente literario, por lo que es indudable que toman muchos recursos de la novela y el relato. Hay un conflicto que obliga a los personajes a actuar, un clímax, un desenlace. Asegúrate de sentar una base sólida para tu conflicto.

El componente lúdico complica las cosas, porque ahora tienes más espacio y te podrías ver tentado a meter relleno. No todas las escenas tienen que hacer progresar la trama, pero todas deberían aportar algo, ya sea un detalle interesante del mundo, una conversación que profundice las relaciones entre dos personajes, o similar.

Lo único que puedo recomendarte en este caso es: planifica. En serio. Si con una novela a veces toca borrar capítulos enteros, imagina cómo será con un librojuego o una novela visual. Ya te lo digo: una pesadilla. Ahórrate los dolores de cabeza y traza tu argumento con calma en una hoja. Identifica los puntos en los que sería interesante para el lector elegir. Considera las repercusiones que pudieran tener estas elecciones. Sopesa tus opciones. Tacha lo que no funcione y prueba lo que sí. Sigue probando hasta que tengas un esquema funcional.

Es más fácil tirar una hoja con un esquema de tu obra, que media obra escrita.

Los personajes y sus relaciones

Otro punto de mucho cuidado es el desarrollo de los personajes. El formato interactivo te da la oportunidad de explorar a cada personaje desde un ángulo distinto e, incluso, de establecer distintos tipos de relaciones según la preferencia de cada lector. Personajes que para un lector solo deberían ser amigos, son amantes para otro. Y para otro más no son nada, porque le interesarán otros personajes.

Unas cuantas obras se han aprovechado de esta versatilidad, con menor o mayor éxito. Por ejemplo, la novela visual G-Senjou no Maou (El diablo de la cuerda de sol) intenta usar distintos hilos argumentales (rutas), cada uno de los cuales sigue a una chica diferente. El protagonista puede elegir cuál seguir, y dependiendo de ello establece un romance con una o con otra.

El problema es el siguiente: de las cinco rutas, una es muy superior a las otras: la de Haru. Pero MUY superior. Si seguimos la analogía de que cada hilo argumental es como un ingrediente de un pastel, pues la ruta de Haru es la guinda, el glaseado, la crema y el jodido pastel entero. O sea, ¿qué prefieres? ¿Leer un argumento de calidad promedio o seguir la aventura de Haru y encontrarte cara a cara con un malo con un tema tan badass como este?

(Sigue leyendo esta entrada con ese tema de fondo y la simple acción de mover tus ojos de izquierda a derecha será una de las cosas más badass que jamás hayas hecho).

Que se jodan los otros hilos argumentales. Se nota que estuvieron ahí para ofrecer chicas relleno para todos los gustos, que al final no aportaron nada.

Una novela visual que sí supo manejar el tema de las múltiples chicas fue Tsukihime. Al igual que G-Senjou no maou, Tsukihime tiene cinco rutas, y en cada una el protagonista mantiene una relación con una chica distinta. La cuestión es que cada una de ellas funciona como personaje y sus rutas son sólidas. En cada una el lector descubre información nueva que complementa lo que ya sabe. El resultado es que para tener una comprensión absoluta de la obra, debe leer todas las rutas, aunque tenga preferencia por una u otra.

No metas personajes de relleno, porque en la ficción interactiva eso te obliga a meter escenas de relleno. Y unas pocas escenas sueltas fácil se convierten en una ruta completa que cojea.

El medio

Hasta ahora he hablado de la ficción interactiva como término general para referirme a todos los medios que tienen un componente literario y un componente lúdico, independientemente de si es impreso o digital. Es importante comprender que, aunque el arte es libre y todos los medios cambian constantemente, cada medio tiene una audiencia con expectativas. Es fundamental evaluar cada uno para ver cuál se adapta mejor a la obra que tenemos en mente para que esta alcance su máximo potencial. Una buena idea se puede echar a perder si no se usa el medio adecuado, o si no aprovechan las herramientas disponibles en el mismo.

Ficción interactiva

Juegos de texto, usualmente sin gráficos o con gráficos muy simples. El lector ve el texto en pantalla e introduce una acción mediante el teclado o elige una opción con el ratón. Originalmente eran un tanto cortos por las limitaciones del hardware de la época, pero hoy en día pueden adquirir longitudes impresionantes.

El estilo narrativo también varía. Como los gráficos son básicos o inexistentes, el autor tiene la oportunidad de expresarse tal y como lo haría en una novela impresa, con metáforas brillantes y florituras. Si hay una constante, es que el narrador tiende a estar en segunda persona.

Si quieres ver ejemplos de juegos de texto clásicos, revisa esta página. Los juegos están traducidos. Por otro lado, hay compañías que se dedican a elaborar juegos de texto, como Choice of Games, que lamentablemente solo está en inglés. Te recomiendo que le eches un vistazo a ambas páginas y compares. Hay gran variedad de historias, temas y estilos narrativos.

Librojuego

Una obra de ficción en la que el lector participa en la historia tomando decisiones. El formato impreso es un tanto limitado, pues se supone por el carácter de la obra que la historia se divide en distintas ramas según las decisiones del lector.

Originalmente los librojuegos eran muy similares a la novela convencional, siendo la única diferencia que ofrecían distintos caminos que el lector podía seguir. Más adelante aparecieron obras que incorporaban las características del juego de rol.

La ventaja es que el libro impreso sigue siendo más familiar, y la ausencia o poca presencia de imágenes le da al autor completo control sobre la narrativa. El lector no se molestará si entre cada elección hay unas cuantas páginas de texto, mientras que con otros medios sí podría hacerlo. La desventaja es que la obra está limitada por el carácter físico del libro. Pocos se van a atrever a leer un librojuego de mil páginas.

Novela visual

Una creación japonesa que desde la década pasada ha cobrado popularidad en occidente. Una novela visual es algo así como un libro que viene acompañado de gráficos estáticos y sonido. No todas las NV son interactivas, aunque para los propósitos de esta entrada, nos concentraremos en las que lo son. Se ven así:

Las novelas visuales son un medio mixto, por lo que ofrecen numerosas ventajas: los gráficos y la música ayudan a reforzar la narrativa, el formato digital permite crear obras de gran longitud con un alto grado de interacción, tienden a tener porno y waifus, etc.

No obstante, la mezcla de medios puede ser también una debilidad: al estar la escritura reforzada por gráficos y música, el escritor podría caer en uno de dos errores:

  1. Apoyarse demasiado en las imágenes.
  2. Olvidarse de las imágenes y escribir como si se tratara de una novela convencional.

Ambos errores empobrecen la experiencia del lector. Por un lado, hay que estar consciente de que una novela visual emplea recursos visuales (duh, de ahí viene el nombre), por lo que resulta innecesario describir paisajes usando cinco párrafos, algo que sí podría funcionar en una novela tradicional. Por otro lado, no conviene depender demasiado de estos recursos, pues se corre el riesgo de descuidar la prosa y de que la historia avance demasiado rápido.

Mezclar medios te da la oportunidad de usar lo mejor de cada mundo. Mantengo que la escritura es uno de los medios más aptos para ilustrar el mundo interno de los personajes, puesto que el narrador nos permite asomarnos a sus mentes sin que sea incómodo. Dicho esto, hay que reconocer que para descripciones, suele ser mejor usar una imagen. Y pocas cosas despiertan las emociones como la buena música.

Nota: Hay otros medios. Estos son solo los que me resultan más familiares.

Algunas precauciones

No metas elecciones a lo loco

¿Recuerdas lo que dije sobre las escenas vacías? Si nos vemos tentados a meterlas en un argumento lineal y estático, imagina el riesgo que corremos cuando añadimos decisiones a diestra y siniestra.

En estos casos, menos es más. Sí, puedes añadir un montón de decisiones inconsecuentes. ¿Es conveniente? No. Distraerá al lector, añadirá volumen a la obra sin incrementar su calidad y te volverás loco con tanto material.

No frustres en exceso al lector

Una de las primeras novelas visuales que jugué fue Fate/Stay Night, cuya primera parte colgué más arriba. El juego se divide en «días», que vienen a cumplir la función de capítulos en una novela. Tomar una mala decisión en cualquiera de los días puede resultar en la muerte del protagonista, Shirou, poco después. Bueno, en cierta ocasión tomé la decisión equivocada en el día 5… decisión que tuvo repercusiones como 5 días después. O sea, que tuve que regresar, tomar la decisión correcta y avanzar de nuevo.

U mad, bro?

No todas las consecuencias tienen que ser inmediatas, y algunas incluso deberían tener efectos duraderos. Un poco de frustración no va a matar a nadie. Pero vamos, esto no es Dark Souls. Cuando menos, las repercusiones deberían ser coherentes. No vayas a matar al protagonista en el capítulo 30 porque se tomó un café grande en lugar de uno mediano allá por el capítulo 10.

No mates (tanto) al lector

Sin lugar a dudas, mis novelas visuales favoritas han sido aquellas en las que he muerto un montón, cuanto más creativa la muerte, mejor. Una vez abrí la puerta de un hotel y me comió un tiburón, fíjate.

Sin embargo, un exceso de muertes abruptas es un claro indicio de que el autor no quiso escribir sobre situaciones alternativas, postura que rompe la sensación de libertad y, por ende, la inmersión. La ficción interactiva gira en torno al poder de elegir. Aunque este sea falso, debe parecer real.

¿Y qué me dices? ¿Quieres escribir ficción interactiva?

12 comentarios

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  • ¡Ya me gustaría, ya!
    Lo veo demasiado para mí. Como ya te comenté en otra entrada, a lo más que he llegado es a poner una pequeña melodía como letmotiv en un relato.
    Sí que me gustaría comentar el problema del «árbol» en estas historias. Si en cada escena das dos posibilidades al jugador, al cabo de 16 escenas tendrás 65.366 finales distintos. Si el número de posibilidades en cada escena es de tres, tendrías 43.046.721. ¿Cómo se evita esto? —Y me vienen a la mente años más mozos con la PCGPE: The PC Game Programmer’s Encyclopedia, o algún medio parecido.— Uno, matando al protagonista. Y si no, fíjate el el árbol que has puesto de inicio. En la primera parte, Act I, hay dos escenas y otros tantos callejones muertos.
    Dos, y más interesante, reinsertando hilos. El justo equilibrio entre «dispersión exponencial» y «reinserción», como la vida misma y como cualquier sistema caótico. Hay hechos que desestabilizan el equilibrio y disparan la historia hacia otros derroteros —la mariposa y el huracán— y hay otros hechos que tras tener una breve vida, vuelven la historia hacia alguno de los hilos principales —inercia de los sistemas—.
    De nuevo, un placer leer estas didácticas y estupendas entradas, y mis disculpas por mi tendencia a enrollarme.

    • En lo personal, no creo que las muertes sean, por definición, malas. El problema es cuando son excesivas. Por ejemplo, supongamos que una novela visual corta tiene cinco escenas en las que debe tomar una decisión, y solo hay un camino a elegir. En tal caso, no sería ficción interactiva, o al menos no de la buena, porque el lector entiende que si no elige el camino correcto, morirá y la historia será abortada de forma prematura. Así se rompe esa libertad ilusoria.

      También he leído historias en las que el lector llega a un final temprano, pero congruente. Sin ir más lejos, Saya no uta tiene apenas tres decisiones. Una de ellas lleva a un final prematuro que es satisfactorio para el lector porque tiene sentido.

      Así que es muy importante que, aunque el árbol tenga ramas, reciba una buena poda cuando sea necesario. Sí, se pueden hacer mil finales distintos, pero si unos cuantos cojean, ¿de qué sirve?

      Muy cierto lo que dices sobre la reinserción de hilos. Lo olvidé por completo mientras escribía esta entrada.

  • ¡Magnífico artículo! No sé si nos conocerás, pero te invitamos a visitar Librojuegos.org, donde encontrarás artículos de todo tipo sobre librojuegos y ficción interactiva. También tenemos algunos técnicos y de opinión sobre diversos aspectos de la FI y la narrativa ramificada.

  • Gracias, Ana, por este artículo. Aunque responda a una penitencia, espero que haya sido agradable prepararlo y redactarlo. ¡seguro que sí!
    Este híbrido entre libro y juego es genial, y los juegos de aventuras en ordenador son todo un clásico. Conservo aún mi colección de libros de “Elige tu propia aventura”, y recuerdo muy bien los libros de programación de aventuras para ordenadores en BASIC del maravilloso Tim Hartnell, aquello juntaba las dos cosas mejores del mundo: programar y escribir. Comento tu entrada en http://librojuegos.org/, referencia sobre librojuegos y ficción interactiva en español.
    ¡Saludos!

    • Pues sí que disfruté escribiéndolo, como interesada en el tema.

      Por cierto, tu comentario fue marcado como spam, creo que por el enlace a librojuegos.org, y apenas ahora fue que me di cuenta. Perdón por la demora.

    • Sí, algo pasó con el comentario, como darle a enviar dos veces o algo así, que ha debido de hacer que el mensaje no llegara. En cualquier caso, gracias de nuevo por el artículo, tu visión es siempre enriquecedora. Por ejemplo, no tenía ni idea de las novelas visuales interactivas; como en muchas otras cosas, descubro aquí ejemplos de qué se hace en Japón y se agradece precisamente porque no tengo nada ubicado lo que se cuece por allí ¡Saludos!

  • ¡Qué gran entrada, Ana!
    Yo me lo he planteado alguna vez. De niña leía los libros de “elige tu propia aventura” y me encantaban. Los leía varias veces jugando con todas las posibilidades.
    No soy muy de videojuegos, la verdad es que me pongo nerviosa con los comandos y empiezo a mover brazos y manos (bueno en realidad todo el cuerpo) sin conseguir darle al control correcto. Los que sí me gustan son los juegos en los que te enfrentas a un misterio y vas eligiendo la aventura. Hay pocos, o yo no sé encontrarlos. Siempre me he preguntado por qué no funcionan y no se hacen más. Sería un modo ideal de que los niños leyeran mientras juegan.

    • Aunque lo mío es la fantasía, una obra policíaca/de misterio encaja perfecto en el medio. A lo mejor hasta puedes encarcelar a un inocente. Eso sí sería interesante.

      Entiendo perfectamente lo de ponerse nerviosa. Yo no puedo con un juego de disparos. Dame una espada y soy una bestia, pero en los shooters soy inservible :(

  • Buenas. Eso de hacer una historia con varias rutas, finales y todo eso, es algo que me gustaría hacer algún día, aunque viendolo bien, es bastante complejo y tiene sus problemas. No sé si sería capaz de hacer algo así. Después de todo, es una fusión de novela y videojuego, es mucho más embrollo que hacer una novela normal. Pero es genial eso de poder elegir diferentes acciones y sufrir diferentes consecuecias y ver puntos de vistas muy diferentes, si está bien hecho. Esa una de las cosas que mas interesantes que pueden presentar las VNs y otros tipos de videojuegos en dónde te dan la opción de poder elegir. Buen artículo, como siempre.

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