¿Es el medio más importante que la historia?

Hace un tiempo, Rafael de la Rosa hizo una encuesta en Twitter en la que planteaba una pregunta muy sencilla: «¿Consideras los videojuegos una forma de arte equiparable a la literatura para contar historias?». Para mí, la respuesta es un sí rotundo, lo cual no debería ser ninguna sorpresa dado que la industria de los videojuegos es lo que me alimenta. A lo mejor tengo un sesgo. Dicho esto, la encuesta y el debate resultante me hicieron caer en cuenta de que, para algunas personas, la literatura es un medio superior para contar una historia.

Y, con el debido respeto, creo que esto es pura paja. ¿Qué es más importante: la historia o el medio en el que se narra? Porque es indudable que no todos los libros son buenos, y que no todas las historias deberían ser libros.

Vayamos con algunos ejemplos antes de que me extienda y me vaya por mil tangentes. En mi época de adolescente, comencé a jugar un tipo de videojuego japonés conocido como «novela visual», género que se apoya en el texto, la imagen y el sonido para narrar una historia. Es un tipo de aventura conversacional, vamos.

A veces estas obras son lineales y lo único que debe hacer el jugador es hacer clic para que aparezca más texto en la pantalla. En otros casos, se usa la versatilidad del medio para permitirle al lector elegir su aventura, del mismo modo que un librojuego.

Descubrí una novela visual llamada Saya no uta (La canción de Saya), de Gen Urobuchi, una obra influenciada por H. P. Lovecraft. Trata de un joven estudiante de medicina, Fuminori, que sufre un accidente automovilístico y es sometido a un procedimiento quirúrgico que, si bien salva su vida, altera las funciones cognitivas de su cerebro. Fuminori ve el mundo cubierto de sangre, órganos y vísceras; los olores son todos pútridos y nauseabundos; los sonidos son discordantes y azotan su cordura. Fuminori incluso percibe a los humanos como abominaciones inenarrables.

Aquí te dejo la primera parte de la novela visual en español. Ponte los audífonos, pero asegúrate de que el volumen no esté a todo dar.

No sé tú, pero la primera vez que jugué Saya no uta, salté en mi silla con esa introducción. Tenía el volumen a millón y los audífonos incrustados en los oídos, por lo que el ruido me golpeó con la misma fuerza que a Fuminori. Sufrí un momento de confusión absoluta al ver todos esos símbolos en la pantalla acompañandos por el ruido, y solo cuando el protagonista hizo una acotación me di cuenta de que se trataba de un diálogo. Esta es una excelente forma de vestir al lector de la piel de Fuminori.

Saya no uta podría ser una novela de puro texto como las que se pueden comprar en librerías. Tendría una premisa interesante, buenos personajes, excelente trama con giros argumentales inesperados; es decir, todo lo necesario para que una historia sea considerada «buena». Incluso la prosa sería, como mínimo, de calidad aceptable. Podríamos mantener mucho de la obra original y construir sobre ella para que la experiencia fuera la propia en una novela:

Tres criaturas similares están sentadas frente a mí, sorbiendo lodo sucio de sus vasos mientras intercambian quejas, gruñidos y sonidos que apenas podría describir.

Un inicio interesante, ¿no te parece?

No obstante, en comparación con la intro de la novela visual, le falta impacto. Y he ahí el punto flaco de la escritura: por más hábil que sea el escritor, las palabras no pueden superar el punto fuerte de otras formas de arte. Un escritor puede describir una canción triste y hacer que sus personajes lloren por ella, mas sus palabras no acarrearán el mismo impacto que el que sufre el lector cuando está sentado frente a una orquesta sinfónica y las vibraciones de cada nota le acarician los oídos y le llegan al alma. Puede describir un paisaje hermoso, mas no tendrá la misma vivacidad que el original que la inspiró.

Soy de la opinión que todos los medios pueden llevarnos al llanto o a la risa, y lo hacen apelando a nuestras emociones más básicas. Sin embargo, el mecanismo para llegar a ellas suele ser distinto. La literatura suele influenciar el entendimiento del lector de forma indirecta, mientras que la industria audiovisual cuenta con los recursos necesarios para hacerlo de forma directa. Esto no es bueno ni malo. Sencillamente, es.

Es por esto por lo que una novela de Saya no uta podría ser buena o incluso excelente, pero nunca superará a la novela visual porque no es el medio más apto para narrar esta historia. La novela no podrá superar el shock de la intro, y de otros momentos que aparecen en la novela visual, producto de la sobrestimulación sensorial de la que se aprovecha Urobuchi.

Lo mismo ocurre con Undertale (noooo, Anaaa, no otra referencia a Undertaleeee). Es un juego excelente que desborda creatividad por todos lados aunque la historia y los personajes sean relativamente simples. Por el éxito que ha tenido, a muchos fans les gustaría ver un anime sobre este mundo. Yo opino que sería de una de calidad promedio y eso solo si cae en las manos de un estudio competente dispuesto a hacer modificaciones monstruosas, como BONES.

anime de undertale medio

Así podría verse un anime de Undertale, de Bani-chan

Undertale hace uso de recursos que no encajarían bien en otros medios. El protagonista carece de género preestablecido y voz propia, por lo que el mismo jugador decide qué imagen proyectar. Un anime con un prota sin voz es el equivalente a ver a una persona caminar de un lado a otro, con breves lapsos interesantes.

El narrador está en segunda persona (a menos que |estés en la ruta genocida. You’re gonna have a bad time)|, algo que resulta un tanto incómodo en casi todos los medios. Por último, uno de los mayores encantos de Undertale es su sistema de combate: a diferencia de otros RPG, te permite hacerte amigo de los monstruos para así evitar luchar contra ellos. Las peleas siguen reglas estrictas y predecibles, con la excepción de los jefes, que están ahí para romperlas y forzar al jugador a adaptarse.

Undertale sería una pésima novela y un anime promedio, pero como videojuego, es excelente porque el creador supo aprovechar los recursos disponibles en el medio para que la historia brillase.

Por último, es bien sabido por estos lares que tengo a José Antonio Cotrina montado en un altar oscuro desde que leí su novela, La canción secreta del mundo. Desde hace tiempo que llevo evangelizándolo, con el infortunio de que sus novelas no llegan a Estados Unidos y los que lo seguimos tenemos que importarlas. Opino que podría ser adaptada a un videojuego a una película, pero las modificaciones necesarias para ello podrían debilitar la potencia de la historia.

En una novela, conocemos al personaje no solo por lo que hace, sino que también por lo que piensa. La palabra escrita permite explorar el mundo interno de cada personaje a través del narrador sin que esto parezca antinatural. Este es un recurso del que Cotrina se ha aprovechado al máximo y que no se traduce bien al medio audiovisual, en el cual el narrador prácticamente desaparece. Las cámaras pueden captar emociones simples como el miedo y la alegría, pero hay conflictos internos que calan hondo y que solo la influencia indirecta de un narrador puede desenterrar.

Dicho esto, si La canción secreta del mundo recibe una adaptación de cualquier tipo, mi billetera estará presta para la acción.

Crecí leyendo novelas, jugando videojuegos y viendo anime, así que he estado expuesta a unos cuantos medios de expresión, algunos de ellos impopulares hasta no hace mucho. He visto lo peor y lo mejor de ellos y gracias a esta experiencia he llegado a la conclusión de que todos son igualmente aptos para contar una historia. Es solo que emplean recursos diferentes.

Afirmar que los otros medios son inferiores solo porque las historias que cuentan no están contenidas en las páginas de un libro es pretencioso. Huelga decirlo, pero no todas las novelas ahí afuera son buenas. Y no todas las historias deberían ser novelas.

14 comentarios

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  • Hola Ana,

    Estoy de acuerdo contigo. Para mí lo más importante es la historia que me cuentan y secundario el medio. He leído libros con una trama genial, como me ha sucedido con películas y algunos juegos. Pero reflexionando sobre ello, creo que todos tienen una base común: el guión.
    Es el guión lo que vertebra una historia descrita en cualquiera de los medios citados, lo que sienta la base de cualquier historia. Luego, por supuesto, influye mucho la forma de contarla, pero sin la columna vertebral solo conseguirías una masa gelatinosa, una medusa o una ameba.

    Y eso sí, el guión, que yo sepa, siempre es escrito.

    Nos leemos!

    • Exacto. He leído/jugado/visto obras excelentes en todos los medios. Compararlos podría ser un ejercicio interesante, pues solo así conocerás las debilidades y fortalezas de cada uno. Sin embargo, es incorrecto afirmar que uno es superior a otro.

      Si bien la mayoría de las obras empiezan con un guión, no todas lo hacen. Unos cuantos dibujantes de cómics y manga empiezan con una imagen y de ahí desarrollan la historia directamente, sin un guión. La mayoría de las historias necesitan de un buen dominio del diálogo. Fuera de esto, conozco varios medios en los que es muy poco lo que se escribe.

  • El inicio de Saya no Uta me golpeo de una forma increible al punto de que es una de las experencias mas perturbadoras que he probado en cualquier videojuego pero pasada la primera impresion el juego se me hizo pesado de seguir en parte porque me caia muy mal saya (me pase todo el juego esperando tomar las decisiones correctas a ver si se moria)

    Pero en general pienso que esa es la cuestion hay historias que se adaptan mucho mejor a un medio que a otro por lo que una adaptacion jamas le hara justicia y tambien hay casos donde la adaptacion supera a la obra original solo porque la historia es mas adecuada para esta por ejemplo y con todo respeto pienso que la pelicula de La Naranja Mecanica es superior al libro solo porque Kubrick supo expresar en imagenes la locura de Alex y la forma tan cinica que tenia de ver el mundo cosa que no podemos ver en el libro por mas que el Nadsat (idioma de los protagonistas) nos quiera hacer ver. Simplemente cada medio tiene sus recursos y hay que saber aprovecharlos por eso que no me gustan los copy paste de un medio a otro.

    • Mi problema con Saya no uta es que, a pesar de que ostenta escenas del altísima calidad, cae en el fetichismo y los clichés propios del medio. Ya sabrás a qué me refiero. Fuera de eso, todo bien. Ni Fuminori ni Saya me agradaban, pero creo que esta es la clase de obra que se presta para eso.

  • Los videojuegos no son superiores o inferiores a la palabra escrita, solo son diferentes. Los videojuegos al ser un medio audiovisual interactivo, es más fácil estimular al espectador utilizando heramientas como una imagen, un soundtrack e incluso una mecánica. Pero ese punto también es su debilidad. Al enfocarse en mejorar la parte audiovisual (lo que no tiene nada de malo al ser un videojuego) descuidan la escritura… cof cof “The order” cof cof

    Tampoco me gusta comparar un libro con un videjuego solo por la narrativa. Un videojuego necesita de las herramientas audiovisuales para estar completo. Tomemos el caso de Undertale. Toby Fox es compositor/escritor, una combinación ganadora que le permitió componer OST acorde a la narrativa del juego, como el tema Hope and Dream, el cual combinado con los colores, historia y personajes, logra una escena llena de emoción… y llore de la emoción.

    PD. Interesante Novela visual, Tentáculos y horror lovecrafniano… Me gusta.

    PDD. Si te agrada el Soundtrack de undertale deberías probar Touhou. No solo tendrás temas maravillosos como “Necrofantasia” o “Sepptete of the dead princess” (y muchos más) sino que Touhou es la mayor fabrica de Yuri que haya visto en mi vida.

    • No me recuerdes ese juego tan decepcionante. O la más reciente decepción: No Man’s Sky, endorsada por Sony.

      Ya varios me han recomendado Touhou. Tarde o temprano terminaré jugándolo, porque es casi imposible entrar al mundo del yuri sin toparse con referencias al juego.

  • Hola, Ana.
    Un artículo estupendo. No sé si escucharás mis aplausos desde el otro lado del Atlántico. Estoy total y absolutamente de acuerdo con todo lo que has dicho.

    Cada medio tiene unos recursos que potencian ciertos aspectos de la historia. Y hay que saber qué plataforma es mejor para cada historia.

    Me apunto la novela visual, que sólo con el fragmento que has puesto ya me tiene alucinado.

    Y sí, yo también me compraría cualquier cosa de La Canción Secreta del Mundo. Aunque el libro es inmejorable.

    Un beso 😉

    • No escucho los aplausos, aunque me alegra saber que te haya gustado la entrada 😉

      Saya no uta es buena, aunque por desgracia viene con las debilidades asociadas al medio: fetichismo y algunos clichés. Prepárate para el lolicon. A pesar de esto, es una buena VN.

      Besos :)

  • Interesante artículo, Ana. Comparto tu forma de sentir, aunque no tanto la sorpresa de que haya tanta gente que no ve los videojuegos como una forma de contar historias. He conocido muy pocas personas que aprecien ese aspecto (será cosa regional, o porque en realidad no estoy muy empapada de ese asunto).

    Además, te diré que soy de las que no sabía que valían para contaban historias. ¡Pero tengo una razón! No los conocía (según yo, todo era tetris). Alguien tuvo la gentileza de presentarme los rpg y desde entonces casi podría decir que los videojuegos son mi segundo medio favorito a la hora de que me cuenten una historia; uno se siente parte, y eso es maravilloso y terrible como la verdad. No vale cualquier videojuego, y no cualquier historia amerita el esfuerzo que requiere, pero esos son temas puntuales.

    Una historia es una historia. Algunos las contamos “como podemos”, otros tienen el privilegio de elegir la mejor manera de que el público la perciba lo mejor posible.

    • Mi sorpresa seguramente venga de vivir entre cuatro paredes. No socializo mucho y todos mis amigos son nerds, así que sí, me sorprende un poco que la gente de mi edad considere que los videojuegos no son una forma de arte.

      Como dices, una historia es una historia. Siempre y cuando se desenvuelva en un medio adecuado para ella, yo la leeré/veré/jugaré con gusto.

  • Buenos días

    Estoy de acuerdo con la idea básica del artículo. Como ejemplo, el videojuego Final Fantasy VII tiene escenas muy largas dedicadas a contar el pasado de los personajes. Detiene la acción para caracterizar a los personajes, para explicar por qué Tifa sabe kickboxing, quien era la familia de Aeris, etc… Se preocupa mucho de dar vida a los personajes, para que sean más que dibujos y estadísticas.

    De hecho, hay no pocas novelas que mejorarían mucho si quedara claro que el autor ha hecho el mismo esfuerzo por caracterizar personajes. No digo que meta “flashbacks” largos, que quedan mejor en un videojuego que en una novela (en el videojuego es como ver un corto), sólo que se esfuerce en crear personajes redondos.

    Un saludo.

    Juan.

  • Hace poco intenté experimentar escribiendo un guion de cómic. escogí el que considero mi mejor, o casi mejor relato —opinión que no comparten mis críticos, esto es dos personas de mi familia y un puñado blogueros (¡gracias!) que han tenido la deferencia de leerme— y me puse a ello.
    Se unió a mi falta de práctica y de habilidad el hecho del cambio de medio. ¡Qué desastre!
    Fui incapaz de empezar por el comienzo, pero es que la parte de la narración con la que «soñaba» —proceso importante para la imaginación en diversos medios— tampoco salía. Y todo porque no es lo mismo verlo escrito que en viñetas.

  • PS.- De un cuento enviado a Calabazas en el Trastero, que ha sido el peor puntuado de todos los que he mandado —y mira que creo que ha sido al que más ganas y correcciones le he echado—, «extraje» un pasaje musical que compuse ad hoc que resultó ser mucho mejor que el cuento.
    Porque no olvidemos que si un medio te puede entrar por los sentidos, lo ha de hacer por todos de manera equilibrada. Con los videojuegos, más.

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