Cómo escribir peleas (in)creíbles: magia

Seguimos con la serie Cómo escribir peleas (in)creíbles. Si escribes fantasía, hay un 99% de probabilidades de que vayas a meter magia y un 80% de que la uses en combate. Lo delicado del asunto es que la magia rompe las reglas de la realidad y confiere a sus usuarios el poder de lograr hazañas más allá de nuestro entendimiento. Si un mago puede hacer levitar una roca, ¿qué le impide elevar a una persona quince metros en el aire y dejarla caer? No importa la calidad de la armadura que lleve la víctima: va a morir sin haber dado pelea.

Es por esto por lo que es importante elaborar un sistema de magia definido con sus limitantes. Creo que la mejor manera de explicar esto es con ejemplos. Empecemos con Avatar.

En el universo de Avatar, algunas personas pueden usar magia elemental. No obstante, el creador añadió otra característica que no se había usado aún con este tipo de magia: artes marciales. En este video, el primer Avatar controla los cuatro elementos para capturar a Vaatu, el espíritu del caos.

Como ves, la combinación de artes marciales y magia elemental no solo resultó en un espectáculo interesante y vistoso para la televisión, sino que también añadió una limitante: para controlar los elementos, hay que moverse. Con muy pocas excepciones, un maestro no puede controlar su elemento si está atado y amordazado.

Así el creador de Avatar se aseguró de que su sistema de magia diera para peleas vistosas sin que los personajes fueran demasiado poderosos para evadir el peligro. Y le quedó de maravilla.

Otro sistema que me viene a la mente es el que usó el escritor Kinoko Nasu para dos de sus personajes en Kara no Kyoukai: Fujino y Shiki.

Fujino tiene la habilidad de «doblar» las cosas que ve en distintas direcciones. Te sonará como un poder raro que no tiene aplicación en un combate, pero imagina que la muñeca de alguien se retuerce hacia un lado mientras que su codo se dobla en sentido contrario y su hombro se eleva. Fujino puede exprimir a las personas como si fueran trapos mojados, y así mismo quedan.

fujino como escribir peleas magia

Fujino «dobla» un edificio.

Por otro lado, Shiki puede percibir las fallas de todo lo existente en forma de líneas y puntos; estas líneas representan la muerte de todas las cosas. Si toca alguna línea con un objeto cortopunzante, esta se divide y el objeto se rompe. Así es como Shiki puede cortar una silla en pedazos con un cuchillo. O descuartizar a una persona.

Más complicado aún, puede incluso matar conceptos abstractos, aunque esto le resulta más difícil. No importa qué sea, siempre que ella pueda verlo, puede percibir los fallos en su composición y matarlo.

magia como escribir peleas

Shiki ve su propia mano

Ambas habilidades tienen mucho que ofrecer en el combate. En particular, Fujino podría ser invencible porque su poder le permite atacar a distancia, mientras que Shiki se ve obligada a acercarse.

No obstante, ambos poderes tienen sus limitantes: las usuarias tienen que ver el objetivo. Fujino incluso tiene que enfocar, algo que Shiki aprovecha cuando pelea contra ella (mira hasta el minuto 4:00). Ignora lo teátrico de la pelea. Seguro que estaban intentando sincronizar todo con la gloriosa, gloriosa composición de Yuki Kajiura.:

Fíjate que al principio Shiki se dio cuenta de que no podría acortar la distancia entre ambas para cortar a Fujino porque esta la dejaría como trapo exprimido en el intento, así que cambió de dirección y usó el agua para evitar que Fujino enfocara en ella (anda, intenta mantener los ojos abiertos y enfocar un objetivo distante bajo una lluvia torrencial). Shiki cambió el terreno de la pelea al área inferior: oscura, más cerrada, plagada de escondrijos.

Cuando intentó atacar a Fujino por segunda vez, puso el brazo izquierdo delante para evitar que esta enfocara en un área vital como la cabeza. Intento fallido. No obstante, Fujino usó tanto esa habilidad suya que le dio lo necesario para llegar a comprender los fallos en un concepto tan abstracto como la magia, por lo que Shiki pudo usar su propia habilidad para contrarrestar la de Fujino.

Este es un ejemplo de un buen sistema de magia con limitantes. Los personajes hacen exactamente lo que sus poderes les permiten hacer y, cuando no es suficiente el uso de la magia, recurren a otras tácticas, como el uso inteligente del terreno.

Bien, ¿qué conclusión podemos sacar de esto? Que no solo hay que usar magia, hay que elaborar sistemas de magia.

Qué es un sistema de magia

En su mínima expresión, un sistema es un conjunto de reglas que gobiernan el uso de la magia. Mediante él, el autor define quién puede usarla, cómo y bajo qué circunstancia.

Como bien explicó Guille en su blog, no es necesario que el lector lo sepa todo sobre el sistema. Sin embargo, también afirma que es necesario establecer dos cosas:

  1. Qué puede hacer la magia.
  2. Qué no puede hacer la magia.

Esto es lo básico que requiere un sistema porque así el autor evita que los personajes salgan con deus ex machina en toda regla. Por ejemplo, podrías decidir que los magos de tu mundo pueden acelerar el tiempo, mas no volver atrás, o crear nuevas formas de vida, mas no resucitar a los muertos.

gato

Sin importar lo que decidas, tu sistema la magia nunca podrá quitar a un gato de un teclado. NUNCA.

Saber lo que puede hacer la magia y lo que no te ayudará a evitar metidas de pata. No obstante, huelga decir que estos dos parámetros podrían resultar insuficientes si se necesita usar la magia en una pelea.

Sistema de magia para el combate

Como comprobamos en el apartado anterior, hasta el sistema más básico necesita limitantes definidas. Cuando la magia se usa en el combate, conviene ir más allá y ponerle límites a los magos también. De otro modo, podrán usar sus habilidades cuando les plazca y esto en una lucha puede dar la sensación de invencibilidad.

Aquí hay algunas limitantes comunes:

Fuente de energía

En la mayoría de los sistemas, un hechicero solo puede hacer magia si dispone de la energía suficiente. Un ejemplo muy popular es el «maná» que se emplea en los videojuegos. Tu nigromante nivel 98 podrá conocer un conjuro para crear un ejército de muertos vivientes, pero si no tiene suficiente maná, no podrá lanzar ni una bola de fuego para quemarle la capa al paladín empecinado en detenerlo.

Naturalmente, las fuentes de energía no tienen por qué ser internas. En el mundo de El antiguo reino, los hechiceros solo pueden hacer magia al norte del Muro. Cuanto más se alejan hacia el sur, más difícil les resulta conjurar. Esto implica que la energía mágica proviene de esta región geográfica en particular, aunque el autor nunca lo aclara.

Los maestros fuego del universo de Avatar extraen su poder del sol, por lo que no pueden hacer fuego control cuando hay un eclipse solar. Lo mismo ocurre con los maestros agua y la luna.

Mientras tanto, en Fate/Stay Night el semen sirve para recuperar energía mágica. En serio. No sabría decir cuánto maná tiene una cucharadita de semen, pero sospecho que mucho, dado que en varias ocasiones el protagonista tuvo que «Tirar o morir».

No sería descabellado pensar en un mundo en el que los magos extraigan energía del sol, el aire, el agua, las ondulaciones de la tierra al moverse las placas tectónicas. O semen. Más que originalidad, lo importante es que la fuente actúe también como limitante.

Y repito: semen. En serio.

Resistencia y efectos secundarios

La magia siempre ha estado asociada con la aptitud mental, de ahí que en los videojuegos los magos tengan que concentrarse en subir puntos de Inteligencia, mientras que en las novelas algunos hechiceros se sometan a entrenamientos rigurosos para mejorar su concentración y agudeza. Si la ejecución de magia es un esfuerzo mental, el mago no podrá lanzar un conjuro tras otro por horas. El cerebro tiene sus límites.

También los tiene la psique. Autores como Sanderson y Robert Jordan añadieron un efecto secundario interesante: la locura. En ciertos casos, la fuente de energía está contaminada por alguna voluntad externa y entra en conflicto con la del mago. Los efectos van desde la paranoia hasta la destrucción total de la persona.

Los autores de las últimas décadas también han estado añadiendo limitantes físicas. Ahora es común que la magia cause fatiga y, en los casos más extremos, daños a órganos internos. Todo esto añade dificultad para el mago y evita que ande por ahí causando infartos a quien le plazca.

Conjuración

En el universo de Harry Potter, los magos necesitan varitas y palabras para conjurar. En el de Avatar, movimientos. En El antiguo reino, símbolos y runas.

Un método de conjuración fijo no solo le permite al mago conjurar, sino también que se lo impide cuando no tiene su herramienta de conjuración a la mano. Como autor, esto es importante para ponerlo en situaciones complicadas.

Bueno, y con esto damos por concluido el apartado sobre la magia. ¿De qué quieres que hable en la siguiente entrada de la serie?

¿Y la narrativa?

Si esta es la primera entrada que lees de esta serie, te habrás dado cuenta de que solo estoy dando datos técnicos sobre las armas; no he dicho nada sobre el arte de escribir peleas. Lo hago porque la documentación viene primero, la escritura va después. Tienes que saber sobre las armas que vas a usar para escribir peleas creíbles. Lo increíble se lo añade la narrativa, que estudiaremos más adelante. Si no quieres perderte nada, suscríbete al feed del blog. Mientras tanto, puedes repasar las otras entradas en la serie.

Anterior: Escudos y armaduras
Sigue: ??? Tú decides

6 comentarios

Deja un comentario
  • Una forma de obtener ideas para las limitaciones y reglas de un sistema de magia es acudir a los juegos de rol. Existen muchos títulos de fantasía que incluyen (casi por defecto) alguna forma de magia, con sus hechizos y sus limitaciones. También están los sistemas de juego abiertos, como HITOS o FATE, que ofrecen reglamentos básicos y adaptables para crear las normas de la magia.

    Por otro lado, Dungeon World ofrece un sistema de magia que combina la rigidez de la magia de Dungeons & Dragons con un sistema mucho más abierto y narrativo, con una combinación que respeta el original aportándole un toque diferente.

  • Pues lo del semen como fuente de magia no es para nada extraño. Hay muchas corrientes filosóficas y creencias que piensan que lo es, y uno de los motivos por los que no se admite la masturbación es porque “se desperdicia”.

    Yo suelo usar la magia muy discretamente, como dones que hacen experta a la persona en un área específica. Y mi protagonista tiene el don de percibir los defectos de cualquier cosa, por cierto. Pero yo me inspiré en Mago: La Ascensión para ello 😛

  • ¡Gran entrada! Sobre el tema de la magia hay muchísimo de lo que hablar, y creo que los sitios en los que mejor podemos observarlo a la hora de pelear es en animes como Fairy Tail, por ejemplo.
    Ana, no sé si has leído mi triple entrada sobre sistemas de magia y videojuegos, pero te la recomiendo muy mucho que seguro que te va a encantar^^
    https://lecturonauta.wordpress.com/2016/03/03/sistemas-de-magia-que-podemos-aprender-de-los-videojuegos-i/
    https://lecturonauta.wordpress.com/2016/04/14/sistemas-de-magia-que-podemos-aprender-de-los-videojuegos-ii/
    https://lecturonauta.wordpress.com/2016/05/12/sistemas-de-magia-que-podemos-aprender-de-los-videojuegos-iii/

  • Original y documentado, como siempre, Ana. Enhorabuena y gracias por compartir tus conocimientos con nosotros.
    En cuanto a una propuesta, no sé qué te parecerá «armas arrojadizas»:
    Cuchillos —sí, otra vez, pero sólo en su faceta voladora—
    Piedras, a mano y con honda.
    Boleadoras.
    Búmerang.
    Kunai y suriken
    Insultos bien trazados y sartenes volantes

    PS.- Ahora entiendo lo de mi amigo. Quiere aprovechar toda su magia con la doctora. O ella con él. Bueno, el concepto lo entiendo. Los detalles se los dejamos a ellos.

  • ¡Gracias! Creo que has dado totalmente en el clavo con el concepto de “sistema de magia”, que juega muy bien además con el concepto de pacto ficcional.
    Sería interesante hablar en una futura entrada de armas mágicas. Las espadas mágicas tienen su propia presencia en la literatura y hay muchos ejemplos.
    También sería interesante analizar algo sobre batallas masivas, más allá del uno contra uno.

  • En el anime Hunter X Hunter tienen un sistema parecido a la magia que funciona con penalizaciones. Por ejemplo, un personaje tiene una habilidad que anula la magia del enemigo, pero solo puede usarla contra un grupo específico de personas y si incumple esta norma la penalización es su propia muerte; otro posee un palo que puede convertirse en siete armas distintas, pero no puede elegir qué arma usar. Es interesante un sistema de magia donde la manera de aumentar su poder es mediante restricciones.

    PD: Sería interesante tratar las peleas a caballo. Un saludo!

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *

Puedes usar etiquetas y atributos HTML : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Copyright © 2016 Ana Katzen.